Twitch, la nueva generación del streaming de video

 

Hace poco menos de una década que Netflix y Youtube hicieron parecer obsoleta la televisión tradicional debido a sus innovaciones en el campo del Streaming de video y el consumo audiovisual a la carta, un fenómeno que, aunque no acabó con los esquemas tradicionales de distribución del audiovisual, si le robó una parte importante de la ventana de tiempo de entretenimiento de las audiencias.

Para la segunda década del siglo XXI, la Plataforma Twitch ha desencadenado un nuevo fenómeno de consumo y distribución de video, haciendo parecer a los modelos de distribución tradicionales como Netflix, Prime Video y Disney+ insuficientes ante ciertos públicos jóvenes prosumidores, que estarían demandando mayores niveles de interactividad.

 

¿Es el modelo de Twich el futuro del Streaming para las nuevas generaciones?

Un reciente estudio realizado en Estados Unidos por la consultora especializada: SuperData[1], entre miles de jóvenes en este país, encontró que aproximadamente el 78% de los menores de entre diez y doce años, consumen vídeos en Internet dedicados a videojuegos en plataformas de Streaming.

Twitch, propiedad del gigante de las comunicaciones: Amazon inc, nació en el año 2007 bajo el nombre de Justin.tv como un sitio para retransmitir partidas de videojuegos, con un enfoque revolucionado desde sus inicios.

El 6 de junio de 2011, durante la Electronic Entertainment Expo, Justin.tv lanzó Twitch.tv como un subproducto beta enfocado a los deportes electrónicos (Esports). El nombre está inspirado en el término “twitch gameplay” que es usado para referirse al tiempo de reacción de los jugadores.

El 10 de febrero de 2014, Justin.tv, Inc. fue renombrada legalmente como marca, como Twitch Interactive[2], reflejando la mayor importancia del servicio sobre la propuesta original de JustinTV, definiendo la ruta a de Amazon en el negocio del streaming de video para las nuevas generaciones. Durante el mismo mes de Febrero de 2014, la nueva renombrada marca de Twitch Interactive se inauguró con un stream conocido como Twitch Plays Pokémon, que promovió el juego de Pokémon Red con la participación directa de los espectadores, usando un sistema que transforma los comandos del chat en controles del juego, convirtiéndose en la transmisión de este tipo más viral en la historia de los videojuegos, llegando a más de 6,5 millones de reproducciones totales desde su introducción, con un promedio de 60 a 70 mil espectadores en vivo simultáneos, de los cuales aproximadamente un 10 % de ellos participó activamente[3].

Compitiendo con los esquemas tradicionales de video

Con el paso de los años Twitch Interactive ha dejado de ser una simple plataforma de videojuegos y se ha extendido a nuevos formatos que compiten con los esquemas del audiovisual tradicional, siendo uno de los casos de estudio más interesantes el del Español Ibai Llanos, que el pasado 31 de diciembre, alcanzó más de medio millón de espectadores en línea, que en vez de conectarse a las transmisiones de las cadenas tradicionales de televisión[4], estuvieron interactuando con Llano en línea a través de Twitch, quien durante más de cinco horas presentó desde su casa y tuvo una “audiencia” promedio de medio millón de personas, superando muy ampliamente el público de las cadenas nacionales de ese país, recibiendo la felicitación por Twitter del ministro de Sanidad, Salvador Illa, quien afirmó haberse conectado junto a su familia.

Ibai Llanos, es un antiguo narrador de deportes electrónicos, ahora dedicado a la creación de contenido para el equipo G2 Esports, congregando a centenares de miles de espectadores, un fenómeno que se vio potenciado enormemente por la actual pandemia, que, al obligar a contener tantos jóvenes en sus casas, encontraron en los videojuegos y Twich un espacio al que dedican largas jornadas[5].

El tipo de contenido nativo de Twich compite abiertamente con Youtube, propiedad de Google, que desde sus inicios ha facilitado el espacio para los Gamers, aunque existen notables diferencias entre ellas, siendo la principal que Youtube tiene los video juegos como un segmento dentro de una oferta mucho más amplia y que la mayor parte de la oferta de Youtube es bajo demanda.

Un estudio publicado en 2019 en Estados Unidos por la consultora y banca de inversión: Piper Jaffray, encontró que YouTube como plataforma de consumo de video supera a Netflix como el servicio de video preferido por los adolescentes[6], no obstante, cuando se trata del contenido específico de Videojuegos, es Twich el que se lleva el primer lugar sobre Youtube y las otras plataformas como la de Microsoft. Otro estudio realizado por Streamlabs y Newzoo (Q3/2019)[7], encontró que la plataforma Twitch, es el canal elegido por la gran mayoría de los usuarios jóvenes de todo el mundo para el consumo de contenidos audiovisuales referidos a Videojuegos, incluso aún con la salida de la estrella Tyler “Ninja” Blevins de Twitch, quien firmó un contrato millonario para pasarse al servicio de streaming de egames de Microsoft.

Una plataforma que seduce

Cómo una forma de comunicarse de forma eficiente con las nuevas audiencias y generaciones, personalidades de otras esferas, como cantantes, divulgadores de ciencia, políticos o actores han decidido transmitir en directo a través de Twich.

Algunos, como la congresista estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez, la modelo Laura Escanes, el youtuber y productor musical Jaime Altozano, la cantante Bely Basarte y la divulgadora Rocío Vidal, se han acercado a nuevos públicos con la excusa de su afición a los videojuegos. Cada uno con su estilo, cada vez que pulsan el botón de emitir, congregan a miles de seguidores frente a la pantalla. Análisis del País de España[8]

El fenómeno de la dispersión y atomización

Si bien siempre la llegada de nuevas plataformas, lenguajes y esquemas de distribución, oxigenan el panorama audiovisual global, cada vez se vuelve más complejo garantizar esquemas de financiación sostenibles para un sector de muy altos costos operacionales, un problema que se originó con la llegada del video conectado y bajo demanda, del cual aún los modelos y medios tradicionales no se reponen y en el que incluso las plataformas emergentes como Netflix o Youtube no terminan de madurar sus propios nichos de mercado.

Al respecto, la preocupación de muchos expertos del sector audiovisual alrededor del mundo es que el fenómeno de plataformas como Twitch, podrían terminar de fragmentar el mercado audiovisual, inviabilizando costos operaciones y poniendo en riesgo la financiación misma de esta frágil industria, disminuyendo la calidad global de las producciones, sacrificando calidad a cambio de cantidad.

En Conclusión, el fenómeno del consumo de video en línea a través de plataformas mucho más interactivas como Twitch, han puesto en evidencia el interés de las nuevas generaciones por una oferta audiovisual  temática, participativa, original, fresca y cercana, siendo los videojuegos la excusa perfecta que han permitido materializar nuevos lenguajes y formatos para el video participativo, convirtiéndose en una nueva ventana de consumo que aumentará aún más la ya marcada dispersión de audiencias que en su momento causó el video en Demanda de Youtube y Netflix, atomizando la oferta, la demanda y por supuesto los ingresos que financian esta industria.

 

Foto: ELLA DON en Unsplash.com

 

 

[1] Estudio de Superdata realizado en menores en Estados Unidos
[2] «AS TWITCH GROWS, JUSTIN.TV INC. IS RENAMED TWITCH INTERACTIVE». Fast Company. 10 de febrero de 2014
[3] «How Twitch is crowd-sourcing an amazing Pokémon multiplayer game». Polygon.
[4] Artículo del País de España sobre la transmisión de Teich de Ibai Llanos
[5] Artículo del País de España sobre Ibai Llanos
[6] Estudio de Piper Jaffray publicado en Estados Unidos
[7] Enlace al estudio realizado por Streamlabs
[8] Análisis del País de España

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