Gamers: El desafío para los proveedores de Internet

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Andinlink: Feria Internacional de Telecomunicaciones

 

Se define con el término inglés gamer a las personas que dedican muchas horas del día a la interacción con videojuegos, ya sea en un computador, una consola o un dispositivo móvil.

Aunque el fenómeno no es nuevo, pues es tan antiguo como la computación misma, en los últimos años, con la posibilidad de interacción en línea y el surgimiento de lucrativas líneas de negocios con los llamados deportes electrónicos, el número de estos usuarios ha crecido en el mundo, en consecuencia, la demanda de conectividad aumenta exponencialmente.

 

¿Por qué los gamers se convirtieron en uno de los mayores dolores de cabeza de los ISP?

Por: Gabriel E. Levy B. – www.galevy.com

En términos tecnológicos, un videojuego es una aplicación tipo software, con algoritmos complejos, que generalmente y de forma constante reproduce audio y video. Mientras más gráficos complejos posee el juego, más demanda recursos de procesamiento, memoria y almacenamiento. En palabras más simples, mientras más sofisticado y realista es un videojuego, más recursos consume en la computadora que lo procesa, independientemente de si esa computadora es una consola, un PC, un Mac o un móvil.

Durante décadas los fabricantes de hardware han utilizado los videojuegos para referenciar el rendimiento y capacidad de sus equipos. Incluso muchos desarrolladores se han especializado en este mercado, fabricando tarjetas de video, microprocesadores, sistemas de memoria y discos de estado sólido para mejorar y potenciar el rendimiento de estas aplicaciones. Esto ha constituido un fluido ecosistema en el que conviven desarrolladores de código, fabricantes de hardware, distribuidores y usuarios, los cuales conforman un mercado de más de 150 mil millones de dólares al año, de acuerdo con un informe de la consultora Newzoo[1].

Comunidades conectadas

Tal y como ha ocurrido con todas las industrias tecnológicas, a medida que la oferta de ancho de banda a nivel global fue aumentando, los videojuegos pasaron a estar primordialmente en línea, permitiendo la consolidación de comunidades de gamers que, de manera sincrónica, compiten entre ellos desde todos los extremos del planeta y consumen grandes volúmenes de ancho de banda, pues demandan datos simultáneos y en doble vía[2].

El fenómeno ha crecido tanto que incluso hoy en día existen torneos y competencias de alto rendimiento de videojuegos y los denominados deportes electrónicos o eSports, son trasmitidos por canales especializados en temas deportivos como ESPN, que tiene una franja dedicada a transmitir estos torneos[3], o Fox Sports, que anunció recientemente la compra de los derechos del torneo del videojuego de FIFA hasta el año 2026[4].

A esto debe sumarse la creciente cantidad de espectadores en línea de algunas de esas competiciones, que hoy llegan a conformar público mayor que el de muchos deportes físicos, y que también demandan ancho de banda, aunque en una sola de bajada

Demanda desbordada de datos

De la misma forma en que los videojuegos demandan grandes capacidades de procesamiento, memoria y almacenamiento, al convertirse cada vez más en una actividad en línea y masiva, requieren de conectividad robusta que permita el intercambio extensivo de bites, exigiendo gran ancho de banda de las conexiones a Internet.

Un análisis técnico realizado por el operador de internet WIN de Perú, acerca del consumo de ancho de banda de los videojuegos más comunes, encontró que:

“Fortnite puede consumir de 50 MB a 100 MB en una hora de juego, PUBG puede consumirte de 40 MB a 60 MB en el mismo periodo, Una partida promedio de LOL de unos 40 minutos puede consumirte 70 Megas, Dota 2 durante una partida de 50 minutos puede consumir entre 60 a 80 MB, Counter Strike Global Ofensive puede consumir entre 100MB a 130MB en una hora” Análisis de Win Perú[5]

Pero no solo es un problema de ancho de banda. Teniendo en cuenta que los videojuegos requieren sincronismo, simultaneidad y concurrencia, es decir, que todo debe ocurrir al mismo tiempo para que la competencia sea posible, los operadores deben garantizar una latencia lo más cercana a 0, es decir que no debe existir lag o tiempo de espera en la respuesta y demora en la conexión[6].

Por ejemplo, en un partido de fútbol en línea es necesario que todos los jugadores reciban la misma información al mismo tiempo, pues de lo contrario mientras un jugador observa el balón en mitad del terreno, su contrincante podría estarle metiendo un gol sin que este haga nada para defenderse, o si se trata de un juego de guerra, su avatar (el personaje con el que se juega) podría ser asesinado y el jugador solo se enteraría segundos después.

Teniendo en cuenta que la latencia cero (la absoluta inmediatez entre el envío de una señal y la recepción de la respuesta) es un ideal teórico imposible de lograr en la práctica, lo que intentan los fabricantes de tecnología y prestadores del servicio de Internet, es reducir al máximo cualquier retraso potencial en la cadena de provisión de acceso a la red, todo ello mediante múltiples  estrategias como la “opticalización” de los trayectos de la red, es decir, el garantizar que prácticamente toda la red sea en fibra óptica (las señales de luz son la tecnología más rápida que existe) , incluso la última milla.

También se apuesta a la utilización de equipos de alta velocidad de procesamiento que garanticen el menor retraso posible a los procesos de enrutamiento, al tiempo que los proveedores en línea de los videojuegos, recurren a una mayor demanda del ancho de banda necesario, para compensar cualquier demora que pueda producirse en los trayectos de conexión, lo cual, en últimas, termina significando un sobrecosto para los proveedores de Internet.

Conexiones tipo streaming

Pero sin duda el mayor inconveniente que representan los videojuegos en línea es que no pueden ser “cacheados”, un término utilizado en la jerga de los ingenieros para referirse a la imposibilidad de que la información se pueda previamente almacenar localmente en CDN o data centers. Es decir que a diferencia de lo que ocurre con Netflix o Youtube, cuya mayor parte del contenido se encuentra almacenado localmente por los proveedores de internet, en el caso de los videojuegos, solo una porción de esa información es almacenable, toda vez que la mayoría de los datos se originan en tiempo real, incluso con audio y video, comportándose de la misma forma en que ocurre con un streaming en vivo[7].

Lo anterior representa un uso extensivo de los canales de acceso a internet internacional, el componente más costoso por el que paga un proveedor de Internet, que generalmente se calcula por debajo del 50% del consumo real de la red, pues el otro 50% (Generalmente más), se consume localmente en los CDN. Sin embargo, en el caso de los gamers, su consumo del canal internacional es muy superior a esta cifra, generando un significativo sobrecosto individual sobre cualquier otro usuario promedio. Este costo no es trasladable a los usuarios en virtud de los tratados, principios y acuerdos de neutralidad tecnológica y de red.

Sin embargo, en contraste con lo anterior, es importante destacar que si bien los gamers son el tipo de usuario de Internet que más ancho de banda demanda, también constituye una comunidad importante de compra para los mismos proveedores ISP; es decir que, aunque resulte paradójico, la alta necesidad que demandan de datos, los gamers son el tipo de cliente que más valora un buen servicio de acceso a la red y, en muchos casos, prefiere destinar una buena parte de su presupuesto mensual al pago del servicio de Internet, incluso por encima de otras necesidades más básicas.

Es por lo anterior que algunos proveedores de Internet en el mundo han optado por ofrecer planes y paquetes especiales, diseñados para satisfacer las particulares necesidades de estas comunidades, planes que permiten a las ISP generar ingresos extras que compensen la alta demanda de capacidad[8].

Los Gamers, se convirtieron en una de las fuerzas motoras más relevantes en la cadena de valor de la economía digital, moviendo millones de dólares anuales tanto en el mercado de dispositivos y consolas de gran capacidad, en el de contenidos, en las enormes franquicias que han derivado de algunos de los juegos mas exitosos y en la suscripción a planes de conectividad mucho más costosos que los usados por un usuario promedio. De este modo, las exigencias extras de conectividad deben ser sorteadas por los proveedores de manera creativa, buscando generar valores adicionales en los servicios prestados y de esta forma creando nuevas alternativas de monetización.

En Conclusión, si bien los gamers son una comunidad muy activa que representan una porción muy importante del mercado de los abonos a Internet, en la práctica el alto consumo de ancho de banda sin latencia y no “cacheable”, representa un sobrecosto gigantesco para la industria global de las telecomunicaciones, especialmente para los proveedores de última milla, conocidos como ISP, que en gran medida terminan prestando el servicio de conectividad a estos usuarios al costo o incluso a pérdida. Sin embargo, de la misma forma, muy seguramente los gamers sean el tipo de cliente más leal que pueda tener un ISP, por lo que los desafíos de la exigencia de datos pueden ser enfrentados con creatividad de mercado y alternando nuevas formas de monetización.

Foto: Fredrick Tengong en Unsplash.com

 

[1] Artículo periodístico del medio Economía Hoy de México, sobre el mercado de los Video juegos
[2] Artículo de INFOBAE sobre el crecimiento de los Gamers en Argentina
[3] Franja de deportes electrónicos de ESPN
[4] Artículo de Xataca sobre los derechos de FIFA en FoxSports
[5] Análisis de WIN Perú sobre el consumo de ancho de banda de Video juegos conectados
[6] Artículo especializado de Mycomputer acerca del fenómeno de la Latencia
[7] Informe de Xfinity sobre el tipo de conexión que demandan los Video Juegos
[8] Artículo de la República de Colombia sobre la solución de un proveedor de Internet para Gamers

 

Descargo de Responsabilidades: Este artículo corresponde a una revisión y análisis en el contexto de la transformación digital en la sociedad de la información, y está debidamente soportado en fuentes académicas y/o periodísticas confiables y verificadas.  Este NO es un artículo de opinión y por tanto la información que contienen no necesariamente representan la postura de Andinalink, o la de sus autores o las entidades con las que se encuentren formalmente vinculados, respecto de los temas, personas, entidades u organizaciones mencionadas en el texto.

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